War On Screen - Festival International des cinémas de guerre

Jeux vidéo

 

 

LA GUERRE ET SA REPRÉSENTATION DANS LE JEU VIDÉO


Guerres des rues, guerres des gangs, guerres antiques, modernes ou spatiales: oui, le jeu vidéo peut sembler obsédé par l'affrontement.
Ce n'est cependant pas une réalité statistique: le nombre de joueurs s'adonnant à leur passion de façon parfaitement pacifique sur des jeux Facebook ou mobiles dépasse en effet largement le nombre des guerriers virtuels. Mais il est vrai que le jeu vidéo entretient depuis longtemps avec le thème de la guerre une relation aussi étroite que protéiforme.
Sans remonter au jeu d'échecs et à ses ancêtres asiatiques, rappelons que les jeux de guerre n'ont pas attendu l'informatique et qu'ils existent depuis fort longtemps: le Kriegspiel (littéralement "jeu de guerre" en allemand) est un jeu de plateau du début du 19e siècle qui a servi d'outil de simulation et de pédagogie aux armées prussiennes et allemandes. Les wargames modernes ("jeux de guerre", en anglais cette fois), ces jeux de stratégie simulant des batailles avec une extrême précision, en sont tous les descendants directs.


Bien qu'un des tous premiers jeux vidéo ("Spacewar!", 1961) mette en scène un combat à coups de missiles entre deux vaisseaux spatiaux, c'est sous la forme de jeux de stratégie que la guerre s'est réellement introduite en tant que telle dans le jeu vidéo. Les capacités de l'informatique facilitaient la pratique du wargame: plus de calculs complexes à faire soi-même, économie de place et de temps et surtout, la possibilité de jouer seul.

Petit à petit, au fil des progrès technologiques des consoles et ordinateurs, le jeu vidéo a eu la possibilité de produire des images de plus en plus complexes et il a voulu faire comme son cousin plus âgé, le cinéma. Puisqu'il en devenait capable graphiquement, le jeu vidéo s'est attelé à faire vivre la guerre dans la peau d'un soldat, et plus seulement à l'observer depuis le fauteuil du général d'armée. Ce fut la naissance des FPS (First Person Shooters: jeu de tir en vue subjective), ces jeux de tirs qui font du joueur un acteur surarmé plongé en pleine bataille.

Notons que c'est à un grand réalisateur de cinéma, Steven Spielberg, que nous devons en partie l'énorme succès actuel de ces jeux. En 1997, après avoir vu son fils jouer au jeu vidéo "GoldenEye 007", un FPS donc, pendant que lui-même était en pleine post-production pour le film "Saving Private Ryan" ("Il faut sauver le soldat Ryan"), Spielberg a l'idée d'adapter son film en jeu vidéo. Ce sera "Medal of Honor", sorti sur la console PlayStation en 1999 et qui va connaître un gros succès. En tout cas jusqu'au moment où une partie des créateurs décident de passer avec armes et bagages chez un éditeur concurrent pour créer "Call of Duty", série symbole des jeux de guerre modernes dont chaque nouvel épisode s'écoule à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires.

"Call of Duty", "Medal of Honor", "Battlefield"… Lorsque ces jeux mettent en scène les événements de la seconde guerre mondiale, les inspirations cinématographiques sont tellement aveuglantes que l'on se demande s'ils cherchent réellement à évoquer la guerre ou simplement à singer un film de guerre. Pourtant la façon de traiter ou d'exposer la guerre est très différente dans les deux médias.
Alors que le film de guerre est souvent l'occasion de questionner le statut des héros, de mettre en scène les questions morales ou d'évaluer ce qui reste de l'humanité d'un personnage quand son univers devient inhumain, le jeu vidéo paraît timide, manichéen voire primitif dans sa fiction.

Le jeu vidéo, dans sa représentation de la guerre, serait-il prisonnier de l'interaction au détriment de la narration ? Et le joueur, hypnotisé par l'action, est-il imperméable aux émotions ? Le problème n'est pas si simple car le jeu vidéo a ses propres structures narratives, différentes suivant les genres, et qui ne peuvent se réduire aux mécanismes de la fiction cinématographique.
Le joueur, contrairement au spectateur, est actif: il est en partie l'auteur de la fiction. Le jeu est également un affrontement, d'intellects ou de réflexe; il est en quelque sorte sa propre guerre. Et qu'en est-il du cas de ces simulateurs pointus servant à l'entrainement des armées : armes ou jeux ?

On voit bien que dans la fiction particulière du jeu vidéo, les frontières se brouillent: entre narrateur et spectateur, comme entre sujet et objet. D'où notre interrogation : comment les créateurs de jeux abordent-ils ces questions lorsqu'ils représentent la guerre ?







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